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心跳网90秒视频:每句话直接击中开发者痛点
  • 2021-01-12 14:23

主角:游戏行业应该有更多不同的声音。

前段时间心跳网在知乎平台发布了一个企业宣传片。到目前为止,这个视频已经看了40万次,视频只有90秒,9张。但每一句话都击中了国内从业者的痛点,同时也引起了他们的深思。

-把杵磨成针要多久?-

“磨完就知道了。”

知乎网友淡色回忆,“从开发商的角度来看,这段话并不是为拖延症开脱(笑),而是表达一种对创新和未知的追求。”

“很多事情做之前不知道结果。在游戏行业,“循规蹈矩”是规避风险的最佳方式。当一个公司有了足够的成交量,只要遵循验证过的游戏玩法和主题,就可以赚到相对稳定的钱,然后用钱把画面直观的“质量”放上去。”

“这肯定没有错。但是行业或者用户需要的不是一回事,总需要有人去开拓新的模式。这样的业务可能赚不了多少钱,但是对行业整体发展有很大的好处。”

长期以来,许多球队对创新之路犹豫不决,害怕自己太大而不能被市场接受,害怕自己拿不出新的打法。事实上,在过去,有相当多的团队走上了创新的道路。比如《河洛英雄传》是因为徐昌隆想成为一个武术发展的世界,但是由于技术问题,在推出的初期没有被玩家接受。

从多方面考虑,甚至一些大型厂商都畏畏缩缩,主要方向是复制过去的成功案例。

好在国内开发商不缺敢于冒险的人。近年来的《吴泰画卷》《帕斯卡契约》《原神》甚至《最强蜗牛》《江南百景》等产品都证明了国内开发商在坚持打磨自己的产品。

不仅如此,我们还看到越来越多的人拿起了“铁杵”。比如游戏科学举起“国产3A”交接棒,用一段黑神话:悟空的路演视频惊艳开发者和玩家。在未来,我们也相信更多的开发者会敢于开辟更多的模式。

-没有期限吗?-

“期限是条死线,我只在乎底线。”

为什么老石的游戏策划不同意这句话?何老师解释了一个亲身经历。他们的制作团队计划开发一个开放世界的MMO。但是由于经验不足,第一版项目的死线从一年变成一年半,再变成两年,然后就死了。

“不是底线不重要,而是死线很重要。就我个人经验来说,死线很重要,也很必要,尤其是对制作人来说,他们的能力是通过项目协调和管理体现出来的。在很多情况下,内容(内容而不是质量)甚至可以被适当地牺牲掉,以换取死线。”

所以在何老师看来,既然定了死线,就不能拖。当接近死线时,制作者需要控制并做出取舍:这个版本中什么是不必要的,这个版本中需要什么的最小完成度是多少。只有通过市场验证,才能把损失降到最低。

-做产品不就是为了赚钱吗?-

要制造好产品,钱是副产品

今天好的产品都是和钱挂钩的,现在的手游玩家也不再是手游行业发展初期的“懵懂”。随着游戏体验的丰富和审美水平的提高,玩家对游戏内容有了更高的追求,更愿意为高质量的内容付费。

典型案例有今年推出的《帕斯卡契约》《原神》《江南百景》《人入梦》等。,打破了以往手机游戏市场“控制霸权”的局面。同时,在这些产品的带动下,未来的厂商会更加注重游戏质量的打磨。所以“赚钱”和“玩好游戏”会越来越统一,产品质量绝对是赚钱的正投资。

但是在过去很长一段时间里,为什么这种模式没有发挥出自己的作用呢?many爬虫认为“原因是太多的劣币驱逐良币,以至于努力的人开始怀疑自己的努力是否正确。”

回顾过去手机游戏的发展,在购买量时代,“一波产品”大行其道,厂商收割一波用户跑路的案例时有发生,但此类产品有利可图或者受到玩家青睐。而厂商也“开心”。既然他们可以简单的躺着赚钱,为什么还要花费大量的精力和财力去做所谓的好产品呢?

然而游戏市场有这样的“硬骨头”。他们进入游戏行业的初衷是做一个自己喜欢的产品。在“劣币”的冲击下,这群人陷入了无数批次。同时,随着前辈的积累,无数“硬骨头”站了起来,对市场走势有了更准确的判断。

在这群人的努力下,玩家对好产品的需求也得到了挖掘。帕斯卡尔合同,夏银鸽,太武画卷...这些产品都证明,只要产品做得好,钱就是副产品。

-事实是付钱就是为了赢-

“所以我们需要提倡玩才能赢”

从《传奇》《奇迹》等产品来看,Pay to win已经渗透到了国内玩家的基因中。许多玩家玩游戏是为了赢。为此,他们会选择“收费变强”的选项,让自己变得更强,在排名中上升到更高的位置。所以,付费赢依然是游戏行业长期以来的主流方向。

但近年来,随着Steam和优质产品的普及,一些玩家越来越重视玩游戏的重要性,从一如既往的“付费赢”到现在的“玩赢”。用当下潮流的一句话来说,“大人!时代变了!”

知乎网友夏护士认为,这句话还有另外一种解读。“这句话也是真的。希望玩家在游戏中多关注自己的经历,在游戏中找到乐趣。换句话说,就是让玩家在游戏中成长和探索,了解游戏规则,在熟悉和运用规则的情况下,取得胜利或者取得一些成绩。这种探索和与游戏互动的乐趣是他们想要坚持的原则。”

郑金标也在《知乎》中评论道,“在目前国内游戏环境下,正常情况下,如果游戏性优越,氪需求相对克制,可以被舆论视为口碑意义上的好游戏。其实用户并不反对氪金,但是用户反对的是:围绕运营充值消费模式的整个游戏系统的普通核心游戏玩法+氪金。游戏的核心玩法模式是普通+常规化+全屏,这是对黄金的需求,会被用户锤,会被认为是欺诈商品。”

从目前来看,暖心的TapTap、米哈巡演《原神》、巨人《帕斯卡尔契约》等手游的成功,将进一步推动“回归手游本质”的潮流。

-你为什么不遵守游戏规则-

“玩游戏需要规则,玩游戏需要原则。”

对于这句话,最深的感受就是心下的TapTap平台。

在TapTap多年的运营下,以硬核、高品质产品为社区主要特色的TapTap受到越来越多玩家的青睐。同时,TapTap也在大力支持开发者。TapTap不参与分享,只为商业播放赚取广告费,让TapTap成为众多渠道中的“奇葩”。甚至有修行者说:“如果硬核联盟和应用宝被视为少林和武当,那么TapTap就是魔教。

因为TapTap的“无规则”,游戏界的声音更多了。《帕斯卡契约》和《人间迷梦》的百万销量,都代表着玩家的风向正在悄然改变。每一个这样的案例都会加剧外界对旅游业“购买量”传统价值的质疑。正是因为这些对“游戏规则”不满意的平台,才使得现在的游戏市场变得更加有趣。

知乎网友星馆总结,“心跳证明他们通过行动尊重创作者,尊重用户,尊重游戏。TapTap多年来通过这些行为积累了巨大的无形价值——用户和创作者的信任。”

-你就不能现实点吗?-

“我们不现实,是因为我们对现实不满意。”

这里引用心网CEO Dash在知乎说的一句话“我们的不现实是因为我们对现实不满意。我们是一群不与现实妥协的乐观主义者。我们用智慧和勇气去谈逻辑和策略,不断寻求更好更合理的方式去实现自己的理想。”


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